Krönika: Game on, Värmland

Krönikor
UPPDATERAD:
PUBLICERAD:
”Spelindustrins behov sträcker sig långt bortom spjutspetsprogrammerare och utvecklare” skriver Fredrik Lindroos, Innovation park i Karlstad
Foto: Patrick Sörquist / SvD / TT

Julafton 1988 och en sista julklapp kvar att öppna. Min bror och jag tittade på varandra och slet gemensamt av pappret till vad som var vårt första tv-spel. En ny värld öppnade sig. Världen blev mindre när pixliga italienska rörmokare utsattes för strategiska utmaningar, och ankor skulle skjutas ned med en japansk ljuspistol. Vem kunde ana då att detta var början på en gigantisk global industri. Eller att Sverige skulle bli en av industrins huvudaktörer. Eller för den delen - att Värmland skulle ta en tung roll i sammanhanget.

I dag har var åttonde person i världen spelat ett spel gjort i Sverige och vi vet att över 100 miljoner (!) människor spelar svenska Candy crush i månaden. Enligt branschorganisationen Dataspelsbranschen så växte omsättningen med 28 procent från 2019 till 2020 och uppgick till 24,5 miljarder kronor 2019. Siffran kan jämföras med Sveriges export av järnmalm och pappersmassa som båda var värda cirka 25 miljarder kronor 2019. I dag är alltså det svenska spelundret, den nya basindustrin, ett faktum.

Mycket tack vare hem-PC, snabbt bredband, CSN, nördar och ett stort tänka utanför boxen-ledarskap kunde Sverige avancera till den absoluta toppen i branschen. Men också enskilda händelser som när radiohandlaren Owe Bergsten 1981 reste från Kungsbacka till Singapore, hittade Game-and-watch och tog det till Sverige, långt tidigare än övriga Europa.

Med spelbolaget Embracer i spetsen har Värmland visat att man har en självklar roll att spela i den nya industrin. Man har lyckats bredda regionens traditionella inriktning på skog, papper och mekanisk industri, till att även omfamna digitala spel. Fundament har därmed lagts för att möjliggöra för betydligt fler värmlänningar att starta spelstudios eller ta anställning i en studio.

Hos oss på Innovation park finns sedan några år plattformen The great journey. Det är ett exempel på en community där en brokig skara av digitala kreatörer möts för att skapa morgondagens spelupplevelser tillsammans. Ett exempel är startupen Agera games, som utvecklar en klätterupplevelse som får den mest rutinerade bergsbestigaren att få adrenalinpåslag. Eller varför inte styra Majros, en kossa på en gård i Mellansverige och hennes jakt efter sin (hus)bonde. Den upplevelsen är skapad av Insanto, en studio som grundats och ägs av kvinnor.

Spelindustrins behov sträcker sig långt bortom spjutspetsprogrammerare och utvecklare.

The great journey - eller Den stora resan, anspelar på Nils Holgerssons underbara resa. Är det något vi är trygga med så är det den värmländska berättartraditionen som passar utmärkt i spelens värld. För här kommer det fina med spel: det kräver också kompetenser och resurser som musiker, grafiker, ledare och scenografer (för att bara nämna några).

Jag är stolt och oerhört tacksam över att få vara en del av den här spännande digitala resan, där Värmland verkligen kliver fram och tar plats i en av världens hetaste branscher. Spelindustrin är en ny möjlighet för vår region, en framtidsbransch som stärker den värmländska framtidstron och återigen sätter regionen på kartan.

Så, i framtiden ser jag barn och vuxna från hela världen året runt öppna digitala paket innehållande kreativa värmländska spel.

Fredrik Lindroos

Vd Innovation park, Karlstad

Fredrik Lindroos, vd Innovation park Karlstad.
Så här jobbar Värmlands Affärer med journalistik: uppgifter som publiceras ska vara sanna och relevanta. Vi strävar efter förstahandskällor och att vara på plats där det händer. Trovärdighet och opartiskhet är centrala värden för vår nyhetsjournalistik.